ゲームのパラメータに表れる、音楽的嗜好

パラメータ」とはもともとコンピューター用語で、ゲームの世界では「キャラクターの能力値」のことを指します。作品にもよりますが、大まかに「攻撃力」「防御力」「体力」「素早さ」の4つに分けられます。それぞれ、攻撃力は敵にダメージを与える能力、防御力は敵から受けるダメージを軽減する能力、体力はキャラクターの耐久度、素早さは挙動の速度を表した数値です。レース・ゲームなど、攻撃という概念がないゲームでは攻撃力の代わりに「馬力(速度を上げる能力)」になっていたり、素早さの代わりに「操作性(コントロールのしやすさ)」になっていたりします。

RPG(ロール・プレイング・ゲーム)には「魔法」という概念があるため、「魔法攻撃力」や「魔法防御力」のように細分化されています。「剣で斬る」「拳で殴る」といった攻撃方法は「物理攻撃力」と区分されるわけです。また、見た目のイメージから大柄なキャラクターは防御力が高く、小柄なキャラクターは素早さが高い傾向にあります。これは格闘ゲームアクション・ゲームなどにも共通していて、大半の男性キャラクターは重くてパワーがあり、女性や子どもキャラクターは軽くてスピードが出ます。

僕はどんなジャンルのゲームでも、攻撃力に特化キャラクターを好んで使っています。それも、物理攻撃で延々と攻撃し続けるような、いわゆる「脳筋タイプ」のキャラクターを選ぶことが多いです。不器用ゆえに、戦略など立てずシンプルに力で押し切るスタイルに惹かれているのかもしれません。ただ、ボタンを押した瞬間に動いてくれるような反応速度は欲しいため、優先順位で言えば素早さの方が上です。ある程度の素早さを持ったキャラクターの中で、特に攻撃力が高いキャラクターを選ぶ、というわけです。



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実は、この傾向は音の好みにも表れています。ギターでもドラムでも、僕はまず「立ち上がりの速さ」を優先しています。それをクリアした上で、「太い音色」を選んでいるのです(参照『もしもギターのオーダーメイドをするとしたら』)。つまり、「脳筋ミュージシャン」なのです。言い換えれば、防御力と体力に欠けたミュージシャンとも言えます。打たれ弱い、ということでしょうか。

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