RPGにおける戦闘の基本はステータス・アップである

古今東西あらゆるRPG(ロールプレイング・ゲーム)がありますが、どのRPGにも通じる戦闘の極意があります。強力な武器や魔法、回復アイテム、仲間の数なども大事ですが、それ以上に重要なのが「戦闘中に味方のステータスを上げること」あるいは「戦闘中に敵のステータスを下げること」です。この場合の「ステータスを上げる(下げる)」とは経験値を得てレベル・アップすることではなく、魔法やアイテムを用いて一時的にステータスを上昇(下降)させることを指します。つまり、戦闘が終われば元のステータスに戻ります。

たとえば、1ターンに100ダメージ与えられる主人公の攻撃が、魔法でステータスを上昇させると+10パーセントダメージ与えられるとしましょう。3回重ねがけして4ターン目に攻撃すれば、130のダメージを与えられます。ステータスを上昇させずに1ターン目から攻撃すれば400ダメージ与えられるので、ステータスアップは効率が悪いように思えます。たしかに、格下の敵相手ならステータスアップする必要はないでしょう。ただ、相手がボス・クラスの強敵で長期戦が避けられない場合、ステータスを上げておいた方が圧倒的に効率は良いのです。前述の例で言えば、14ターン目で累計ダメージが逆転します。

では、8ターンかけてステータスアップした上に、もう8ターンかけて敵をステータスダウンさせたとしましょう。17ターン目の攻撃は260ダメージになります。普通に攻撃していた場合は1,700ダメージですが、27ターン目で逆転し、72ターン目には倍以上差がつきます。この例では元のダメージ量を100に設定していますが、200、300と増えればとんでもない違いが表れます。足し算ではどうやっても掛け算に追いつけないのです。



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複数人でパーティを組む場合も、ステータスアップ要員というポジションがあります。攻撃要員のように敵にダメージを与えるわけでもなければ、回復要員のように味方を守るわけでもありません。一見「組織のお荷物」のようにも思える地味なポジションですが、実は勝敗を左右する重要な役割を担っているのです。

目先の結果に惑わされず、将来を見据えるのが戦いの基本です。「ちまちまステータスアップなんてやってられない」という考え方では、最初の草むらで出てくる雑魚しか倒せないのです。もっと効率良く経験値を得るためには、戦略を練り、ボスを倒せるようにならなければなりません。

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